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【心得】【Gundam Versus】基本技巧 & 觀念教學
樓主
クルルズ‧ラボ
kululabo
2017-07-08 00:33:01 編輯
前言:各位好:)感謝萬代在本作VS上投入的行銷資源,讓本作多了許多第一次接觸本系列的玩家Gundam Versus (ガンダムバーサス、鋼彈對決,以下簡稱GVS)是VS系列在PS4上的首款作品除了舊有傳統的延續之外,也導入了新系統本作身為對戰遊戲,主打內容自然就是與他人對戰的部分然而VS系列歷史悠久,發展至今已經是一款技術需求偏高的遊戲要打得開心、打得感動,勢必要練習一些技巧而這些基本技巧以及對戰觀念的教學,就是本文主要想要告訴大家的內容本文有許多GIF圖片輔助說明,檔案甚大,行動網路使用者請注意流量本人玩VS系列的資歷為PS3上的EXVS無印約7個月,以及其系列續作EXVSFB約3年近半人外有人、天外有天,敝人在技術方面實在無法自稱高手,如上的資歷至今仍不時有被慘電的情況只是對基本技巧略有心得,如有表達不周、示範不佳的情形、或者可以追加說明的部分,請各位強者先進不吝指教。本文:本遊戲屬於3D動作對戰遊戲,因此技術需求其實相對是較高的。對於玩家的電玩能力,需求的項目包刮空間認識、預判、物理慣性判讀、戰況理解等等而本系列作品歷史悠久,發展至今已有許多不分使用機體共通的基本技巧在此為各位由個人認為簡單的動作一路帶到困難的動作,在最後附上一場對戰影片直接示範在一切之前,讓我們先了解一些名詞:
BD: Boost Dash的簡稱,也就是快速連按兩下跳可以做出的動作。是基本移動手段。
Step:墊步。機體往指定方向滑行一小段,可以終止對手當下武器的追尾效果。格鬥也可以直接透過Step取消,此時稱為「虹step」(因為當時EXVS系列導入這個系統時,格鬥step取消會有虹光色的特效)。
誘導:也就是武裝的追尾效果。例如連邦軍系機體的火箭筒武裝,就是誘導明顯的典型案例。
槍口補正:指的是射擊武裝在射擊之前,舉槍瞄準敵人的動作。
BR、BM: Beam Rifle以及Beam Magnum,也就是光束來福槍或麥格農。基本上是鋼彈系的基本配備,主要是指單發可移動主射擊武裝。順帶一提BM的開槍速度比較慢。
BZ: Bazooka,火箭筒。連邦軍很愛用的東西,其中彈頭跟爆炸傷害是分開的。
MG:Machine Gun,機槍。機槍類的特性是持續性的射擊、但是要命中數發後才會使敵人產生被攻擊動作。
Dive:Boost Dive,急下降。本作新增的共同動作,可以理解為向下BD。Step中發動Dive會使機體往略斜下的方向移動。
0.鎖定標誌的顏色意義遊戲過程中不難發現,鎖定標誌有三種顏色,分別是綠色、紅色、黃色以下對各種顏色的鎖定標誌解釋其意義
綠色:鎖定無效。對此狀態下的敵人使用射擊武裝不會有任何槍口補正、武裝誘導,使用格鬥武裝則會原地空揮。
紅色:有效鎖定。對此狀態下的敵人使用射擊武裝則會正常的進行瞄準以及追尾,使用格鬥武裝則會往對手方向靠近。如果對手在格鬥追尾的有效距離內,紅色鎖定會追加標示。
黃色:無敵狀態。對此狀態下的敵人無法造成傷害,其餘等同綠標鎖定。
1. Boost Dash的基本移動技巧原則上,對戰中是沒有什麼理由讓機體用走的。BD可說是最基本的移動手段。BD發動瞬間會有所謂的BD初速,也就是噴出去的瞬間較快的瞬間加速。但是平常為了節省BD移動的Boost消耗,一般會以抬升機體高度利用慣性維持移動按鍵方式是快速按兩下跳發生BD之後,放掉按鍵再按一次跳(按下時間長短決定抬升高度)還是要再說一次,BD以及BD慣性移動是屬於最基本的移動技巧,務必熟悉另外BD慣性移動時候的高低位移也可以降低被彈風險。單純的水平BD是非常容易被武裝誘導捕獲的。2.武裝取消這遊戲只要開過火都知道除了特定機體的特定武裝之外,大多數的機體武裝是無法連射的。大多數的武裝都有不低的硬直,如何取消硬直、減少自己的破綻是非常重要的。最基本的取消方式就是BD,BD可以取消所有武裝,常見的BR連射都是靠BD取消達成。而除了BD之外,武裝也可以透過其他武裝來取消,達成不同武裝連續使用的效果。例如大多數的機體都會有主射擊→副射擊的取消路線而格鬥則可以用Step取消,如名詞解釋那段所述,稱之為「虹step」例外情況是當機體發動覺醒的時候,可以用Step取消射擊武裝,此時稱為「青Step」熟悉機體的武裝取消路線是機體熟練的主要訓練項目。日文WIKI的combo表會以≫表示以BD取消、以>表示以Step取消、以→表示直接武裝取消上面的第一個情況是用BR≫BR≫BR的取消路線第二個情況則是BR→BZ≫BR的取消路線3.武裝誘導以及Step的意義如同上面的名詞解說,武裝誘導就是指武裝的追尾性。這次用實戰的一小段解釋武裝誘導的存在可以看到,第二發火箭筒發射後有明顯的轉向追尾,並不是單純的直線飛行這就是所謂的武裝誘導。 因為第一發確定命中了所以就去煩另外一個對手而Step發動的瞬間,可以阻斷(無效)當下所有飛向自己的武裝誘導以及槍口補正但仍需注意槍口補正甩掉之後射出的射擊武裝仍會有誘導效果每個武裝的誘導強度不一樣,在處理對手武裝誘導的時候也要有對方武裝一定程度的理解。在對武裝誘導有所理解之後,再決定是否需要處理誘導或是可以無視(因為對手打太歪)4.Striker援護系統本作新增要素之一以往援護是屬於特定機體的武裝,本作則全面廢除並統一為共通武裝可叫出的援護機種類可以透過提升機體等級並消費GP永久開放使用而本作的「叫出援護」動作可以取消包含格鬥的幾乎所有武裝不論是製造彈幕、擊倒輔助、牽制都非常有利以下示範基本取消例 5.Boost Dive的使用及風險本作新增的要素之二是 「可以兼顧著地的武裝取消路線全部廢除」 後的應對措施可以理解為向下方的BD,沒有誘導阻斷,跟BD一樣可以取消幾乎所有武裝。Step後發動Dive會讓Dive往略斜下方移動。移動量雖然不大但是戰術性考量也不能說完全沒有。以下示範斜下Dive其實跟前面一個示範重複性超高Dive最大的戰術價值是可以自己調整著地的時間,減少因為著地時間太慢而產生的劣勢。然而,Dive後仍會有著地硬直,因此不謹慎的使用會暴露出著地破綻被射擊武裝捕獲。6.覺醒系統本作又改了覺醒系統,這次分為Blazing Gear以及Lightning Gear,簡稱B覺以及L覺覺醒中有各種補正、覺醒量表全滿時可以消耗部分覺醒量表在被攻擊的狀態下發動覺醒兩個覺醒各有其特性,以下翻譯日文Wiki的內容進行解說各覺醒的共通效果
Boost回復(依覺醒類型回復量有所差異)
自機的彈數回復、填彈速度上升(彈數回復不適用於某些特殊武裝)
攻擊時的擊倒值減少10%
Overheat懲罰無效化
有硬直的射擊武裝可以用Step取消
覺醒的補正對已經擊發的射擊武裝、正在進行的格鬥武裝有效覺醒量表消耗完畢 或 自機執行攻擊以外的動作 時,覺醒便會終止因此即便量表消耗完,持續進行中的格鬥Combo、武裝之間的取消(因為判定為攻擊動作),仍會套用覺醒補正Blaze Gear(B覺醒)突破力、爆發力上升的強攻型覺醒射擊、格鬥的威力大幅度上升(格鬥約20%、射擊約10%左右)、些微的防禦補正(5%左右)大幅度的機動力(速度)上升,覺醒時間較短。另外,覺醒時的隊友彈數回復並不適用於隊友的援護機。Lightning Gear(L覺醒)以優勢狀況壓倒敵方的持續型覺醒透過較長時間的優勢,壓倒敵方的覺醒類型。射擊威力上升(10%左右,略低於B覺醒)、格鬥威力上升(約1%左右?)機動力上升幅度較小、鎖定距離上升、射擊武裝附加慣性(射擊後滑動)、Boost消費減少被傷害減少(約30%左右)
覺醒類型
ブレイズギアBLAZE GEAR (B覺醒)
ライトニングギアLIGHTNING GEAR (L覺醒)
共通効果
在空中Overheat時仍可以進行部分的動作部分的射擊武裝可以用Step取消
固有効果
Combo傷害超過一定以上時的傷害減少幅度降低格鬥的追尾性能上升發動時回復隊友的射擊武裝彈數
部分射擊武裝射擊時機體慣性滑動幅度上升鎖定距離上升發動時回復隊友的Boost量表
效果時間
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Boost回復
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隊友Boost回復
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移動速度上升
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Boost消耗減少
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攻擊力上升
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被傷害減少
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覺醒技覺醒中再次按下覺醒按鍵後發動依機體不同會使出不同的強力招式。無法用任何方式取消。一次覺醒只能使用一次,使用後覺醒量表會停止閃爍。亂舞系的覺醒通常在最後一下攻擊之前的擊倒值都是0,而非亂舞系的覺醒技通常為單發高傷害,因此Combo的最終段後接著發動覺醒技可以大幅度提升該次Combo傷害少數用腦的部分:Cost系統這邊直接複製我自己幾天前在別的地方回覆的文章,如下最後要提一下戰力表(COST系統),算是這個遊戲比較需要用腦的地方吧對戰力表的控制其實也是一個影響勝敗的重要因素在這邊大略提供一個觀念,以下的情況並不完全是絕對。※Over Cost情形以下簡稱OC,是指當戰力表殘餘量不足復活機體的COST量時,會產生再出場機體耐久度下降的情形。原則上,一般都是以先擊墜弱戰力、後擊墜強戰力為原則這裡的戰力與機體的COST無關,是指該機駕駛+機體性能整體所呈現的戰力一般而言,高COST機的戰力理論上應較低COST機更高,因此自然就是先擊墜低COST機再擊墜高COST機,製造出高COST機的OC以降低其第二次出場的耐久度。其戰術考量在於,製造出高COST機的OC會使耐久度太低的對手打法趨於保守,進而導致對方隊伍戰鬥力下降,此時要取勝可以評估以下兩個方案:1. 對方低COST機殘血量與OC後的高COST機相差不多,則可以考慮擊墜低COST機取勝。2. 對方低COST機殘血量仍多,則可以考慮集火於高COST機火力壓制取勝。此種情況更適用於有A.B.C.マント (Anti Beam Coating Mantle,抗光束斗篷)的機體該系列機體在OC情況下復活時是不會著裝ABC出場的,大幅度增加後擊墜的價值。又例如像是νガンダム的フィン・ファンネル バリア這種出場才開始填彈的武裝需要一定時間才能使用該武裝的情況下,後擊墜也可以使對方難以發揮即戰力而不好救場。最後,用一個影片直接示範各種技巧的實戰中使用狀況因為遊戲節奏緊湊,字幕持續時間偏短,可能會需要暫停、倒帶多看幾次才有辦法看清楚QA問答區:如果還有什麼問題,歡迎留言提問or站內信提問,有空就會回覆:)這邊先回答一個之前另一篇文章的提問Q:想請問一下如果被二個敵方鎖定的基本應對方式是什麼會比較好?常常被二個鎖定就不知道要怎麼打了A:專注迴避、適量回擊,往隊友的有效射程移動,被擊倒後在地板上多躺一下等隊友出現一般情況下,會發生這種狀況通常代表隊友的存在感不足。可能是射擊技巧太差,對方無須費神就可以完全迴避,導致存在感過低也有可能是自機衝太前面超過隊友的有效鎖定距離而無法支援這種狀況下,要注意自己跟後衛隊友的配合,往隊友的有效射程方向迴避或者,可以考慮跟隊友短暫(幾秒而已)交換前後衛,讓對方因為追過頭而被我方包圍如果被集火時不幸被放倒,可以考慮躺地板睡一下,讓隊友有辦法靠近(當然,前提是你的隊友不是傻子)而某些特定狀況,隊友基於風險考量是不會過來救援的。例如自機耐久度過低,即將被擊墜的時候,這時候如果隊友過來救援就有很高的機率立刻面對被對方集火的可能性(因為自機有可能很快就被擊墜),此時不要靠近隊友事實上是較明智的判斷。Q:這遊戲可以2p嗎? (by DDo)A:本作取消單機雙人遊玩模式,可以線上對戰。Q:我想問一下 主天使那類萬能射擊機 射擊武器是連發 但都要中很多發才會硬直 這類機有甚麼技巧嗎? 還是靠飛彈? (by 凜音) A:老實說我一時半刻還真的不知道主天使是哪位原來是キュリオス。先解釋一下這台機體的主射擊武裝主射擊武裝是GNビームサブマシンガン(GN光束衝鋒槍),是屬於弱光束武器會被A.B.C.擋下來、如果撞到其他實彈也會被抵銷消滅以該機6秒/80發、消耗完畢後開始填彈的方式來看,這明顯適用於牽制的武裝1按3發、4發產生硬直、單次最大10發、大約要20發?才會直接擊倒的性能並不適合拿來直接放倒更適合用來給對手壓迫感,或者對方中硬直後以副射擊的飛彈、特殊格鬥取消來放倒對手操作上,機槍系的武裝可以在射擊途中搭配step來控制機體方向,避免射擊角度過大使機體必須全身轉向射擊(這樣會導致慣性移動狀態結束而使位移停止)或者是最一般的用法,在習慣BD慣性移動之後利用上升&下降時發射
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